Chercheur·e du réseau


Faculté des sciences de l'éducation
Amélie Vallières
Étudiant.e de doctorat
Université du Québec à Montréal (UQÀM)
Faculté des sciences de l'éducation
Département de didactique des langues
Intérêts de recherche
  • Jeux vidéo
  • Lecture et écriture numérique
  • Littératie médiatique multimodale
  • culture numérique
Informations générales
Direction de recherche : 
Nathalie Lacelle
Co-direction : 
Serge Bouchardon
Principales réalisations
Le projet 1820-1905@ ou la cocréation d’activités de littératie numérique en classe d’univers social

Vallières, A. et Martel, V. (accepté). Le projet 1820-1905@ ou la cocréation d’activités de littératie numérique en classe d’univers social. Revue de recherches en littératie médiatique multimodale (R2-LMM).

Inscrite dans une étude souhaitant documenter les enjeux, besoins et meilleures pratiques de production, de diffusion et de réception d’œuvres numériques pour la jeunesse (FRQSC 2017-2020), l’expérience de cocréation dont traite le présent article s’est réalisée auprès d’élèves de 5e année du primaire. L’équipe, constituée des coauteur·rice·s, a développé un projet pédagogique mobilisant la plateforme de prêts numériques, Biblius, ainsi que des activités de littératie numérique en classe d’univers social. Les élèves y ont été invités à explorer, par l’entremise d’œuvres numériques pour la jeunesse et de dossiers documentaires, la société canadienne de 1820 puis celles de 1905 pour ultimement présenter en réalité virtuelle un personnage représentatif du début du 20e siècle. L’article qui suit témoigne de la cocréation du projet 1820-1905@ et des constats qui émergent de son expérimentation en classe au regard du développement des compétences de littératie dans le contexte de l’enseignement-apprentissage de l’univers social.

La cocréation avec les institutions culturelles : design de recherche en littératie numérique

Lacelle, N., Richard, M., Martel, V., Vallières, A. et Labrie, M.-P. (à paraitre). La cocréation avec les institutions culturelles : design de recherche en littératie numérique. Digital Studies/Le champ numérique, 11.

Plus qu’un concept à redéfinir, la littératie numérique s’insère dans la mission même des institutions responsables de l’éducation à la communication, à la culture et à la création. Dans cet article, nous présenterons les résultats d’une recherche design en éducation (Lacelle, Boutin, Richard, Martel, Lebrun, CRSH 2017-2020), ciblant la cocréation pédagogique avec des institutions scolaires et leurs partenaires culturels. Cette recherche vise à expliciter la démarche de cocréation d’activités impliquant la réalisation d’une recherche documentaire et/ou d’une création artistique/médiatique en contexte (écoles; bibliothèques; centres culturels), ainsi que l’adaptation des milieux participants aux ressources numériques, multimodales, culturelles, matérielles et humaines. Après avoir identifié quelques principes guidant la cocréation d’activités en littératie numérique, nous illustrerons, en nous appuyant sur trois terrains de recherche, notre méthode d’analyse des 4P (Portrait, Processus, Projet, Production), associée aux dimensions de la recherche design. Nous verrons comment cette recherche donne lieu, entre autres, à une redéfinition des rôles des acteurs, des objets didactiques et des méthodes pédagogiques dans l’élaboration d’activités disciplinaires de littératie numérique à laquelle participent les institutions culturelles.

 

La lecture multimodale en classe de français au secondaire : l’exemple de Journey

Mercure, C., Taschereau, J. et Vallières, A. (2021). La lecture multimodale en classe de français au secondaire : l’exemple de Journey. Les Cahiers de l’AQPF. Dossier spécial sur le jeu dans l’enseignement du français.

Bien que la littératie figure au cœur des préoccupations de l’école (MELS, 2009), son développement repose encore aujourd’hui sur l’étude de textes où l’écrit domine (Lebrun et al., 2012a). Néanmoins, pour s’informer, échanger avec autrui et apprendre, les jeunes puisent désormais à plusieurs sources et ressources sémiotiques, c’est-à-dire du texte, des images fixes ou mobiles et du son, auxquelles ils recourent de manière changeante et informelle selon leur accessibilité et leur attrait (Martel, 2018). Ainsi, entre numérique et multimodalité, la littératie, et les pratiques d’enseignement/apprentissage qu’elle sous-tend, se doivent d’être revisitées au regard de cette nouvelle réalité (Conseil supérieur de l’éducation [CSÉ], 2020; Martel et al., 2018). Afin de soutenir les élèves dans le développement d’une compétence en cohérence avec les textes auxquels ils sont quotidiennement confrontés, la prise en compte de la lecture dite multimodale constitue une avenue prometteuse.

Paramètres descriptifs et figures de style des œuvres littéraires numériques pour la jeunesse

Acerra, E., Lacelle, N., Molina Fernández, M. et Vallières, A. (2021). Paramètres descriptifs et figures de style des œuvres littéraires numériques pour la jeunesse. Lettre de l’AIRDF, 68.

Dans le panorama littéraire contemporain, la création numérique pour jeunes publics est progressivement apparue comme un objet heuristique et artistique au grand potentiel. Caractérisée par un catalogue très hétérogène, dans lequel figurent livres enrichis, applications pour supports mobiles, jeux vidéos, narrations géolocalisées, créations en réalité augmentée, performances de théâtre interactif et installations virtuelles, elle échappe aux définitions univoques et invite à être observée à la fois pour
la littérarité de son discours et pour les composantes médiatiques et technologiques de son texte. Dès lors, nous proposons d’inscrire l’oeuvre littéraire numérique pour la jeunesse dans le répertoire des « technotextes » (Hayles, 2002) littéraires à destination d’autres publics, avec lesquels elle partage une « tension créatrice » (Bouchardon, 2014, p. 75) entre la dimension technologique et la dimension littéraire.

 

Dispositif de formation à l’écriture numérique d’un récit de jeu vidéo

Vallières, A. (2019). Dispositif de formation à l’écriture numérique d’un récit de jeu vidéo. Revue de recherche en Littératie Médiatique Multimodale (R2LMM), 10 [en ligne].

Alors que les nouvelles technologies prolifèrent dans la vie des jeunes, l’école peine encore à rattraper les pratiques littéraciques numériques des élèves. Par conséquent, les apprentissages scolaires sont difficilement rattachés aux expériences des adolescents qui sont exposés à des ensembles de textes multimodaux sur des supports variés à l’extérieur de l’école (Jewitt, 2005; Miller, 2007; Penloup, 2017; Walsh, 2008). Tandis que diverses ressources didactiques proposent des moyens de soutenir l’enseignement de l’écriture, très peu permettent aux enseignants d’accompagner leurs élèves dans l’écriture numérique. Notre recherche propose un exemple documenté et détaillé d’une intervention scolaire pour former les jeunes à l’écriture numérique. Pour ce faire, nous avons entrepris d’identifier les savoirs et les compétences à développer pour rédiger un récit de jeu vidéo sous la forme d’un hypertexte multimodal. Cette recherche-développement a été validée auprès d’experts en didactique des langues, de la littérature et de l’informatique, et d’enseignantes. Nous présenterons le dispositif amélioré suite aux étapes itératives de validation.

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