Lortet, A. (2018). Devis ludique pour les modèles d’ingénierie de dispositifs pédagogiques. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 44(3), 1-18.
Les dispositifs pédagogiques peuvent comporter des éléments ludiques et même prendre la forme de jeux vidéo dits sérieux qui combinent aspects pédagogique et ludique. Cependant, les modèles d’ingénierie pédagogique ne prennent pas en considération l’ajout de caractéristiques ludiques aux dispositifs pédagogiques. De leur côté, les modèles d’ingénierie ciblant les jeux sérieux sont souvent conçus pour un genre précis. Dans le présent article, nous proposons d’adjoindre un devis ludique au modèle ADDIE afin de l’utiliser pour l’ingénierie des jeux sérieux. Au final, l’exemple utilisé souligne l’adaptabilité du modèle créé qui permet la modification de versions ultérieures d’un même jeu sérieux.
Lortet, A. (2017). Concurrence entre les auxiliaires être et avoir des verbes de mouvement durant l’époque moderne. Revue canadienne des jeunes chercheur(e)s en éducation , 8(2), 40-50.
Évolution de la fixation des auxiliaires être et avoir durant la période moderne (XVIème au XVIIIème siècle). Une revue de littérature des grammaires et dictionnaires de cette époque est établie afin de relever l’usage et les prescription de ces auxiliaires avec les verbes de mouvement. Cette revue de littérature cible les verbes de mouvement pour leur utilisation fréquente, mais changeante dans le temps, avec l’auxiliaire être. Elle cible également l’aspect (perfectif et imperfectif), qui distingue les verbes de mouvement entre eux, afin de le confronter aux auxiliaires usités. Quelques termes grammaticaux obsolètes sont également indiqués pour rendre compréhensible les grammaires et dictionnaires anciens. Au final, nous émettons l’hypothèse que l’auxiliaire avoir a tendance à s’imposer naturellement alors que les grammairiens tendent à prescrire l’auxiliaire être pour les verbes perfectifs.
Lortet, A. (2016). Recherche et développement expérimental d'un jeu sérieux lexical basé sur les stratégies d'apprentissage du vocabulaire en L2 (Mémoire de maîtrise). Université du Québec à Montréal, Montréal.
Recherche et développement établissant un modèle de conception d'un logiciel ludique et pédagogique. Cette démarche vise à favoriser l'apprentissage du vocabulaire d'une langue étrangère. Une recension des écrits est effectuée autour des concepts liés au vocabulaire et au jeu sérieux. L'accent est mis sur la recension des stratégies d'apprentissage du vocabulaire. Les thèmes de la motivation (pour apprendre le vocabulaire ou pour jouer) et de l'apprentissage (du vocabulaire ou via un jeu sérieux) font également l'objet d'une recension des écrits. Les réseaux sociaux, parce qu'ils permettent l'interaction et offrent des jeux vidéo, sont aussi abordés.