Chercheur·e du réseau


Faculté des arts
Alexane Couturier
Étudiant.e de doctorat
Université du Québec à Montréal (UQÀM)
Faculté des arts
Département d'études littéraires
Intérêts de recherche
  • Représentations de l'Histoire dans les espaces vidéoludiques
  • Military entertainment complex (industrie du divertissement militaire)
  • Potentiel critique et persuasif des jeux vidéo
  • Immersion fictionnelle et sensorielle
Informations générales
Direction de recherche : 
Maude Bonenfant
Principales réalisations
Les effets de sens du média vidéoludique sur les représentations de la Première Guerre mondiale : les cas des jeux Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre et Battlefield 1

Couturier, A. (2019). Les effets de sens du média vidéoludique sur les représentations de la Première Guerre mondiale : les cas des jeux Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre et Battlefield 1. Mémoire de maîtrise sous la direction de Maude Bonenfant. Université du Québec à Montréal.

Sans doute l’un des événements les plus marquants du 20e siècle en Occident, la Première Guerre mondiale (1914-1918) a pourtant été peu traitée dans les espaces vidéoludiques, contrairement à la Deuxième Guerre mondiale (1939-1945). Cette disparité s’explique en partie du fait que la guerre de tranchées est difficilement « ludifiable », ne correspondant pas à la formule ludonarrative et la dynamique effrénée que proposent les jeux de guerre classiques. Pour cette raison, et pour éviter d’aborder l’expérience du soldat et les horreurs du front, les jeux vidéo sur la Grande Guerre ont d’abord été majoritairement des simulateurs de vol et des jeux de stratégie. Ce n’est qu’à l’approche du centenaire de la Première Guerre mondiale que les jeux vidéo sur cette période se sont peu à peu diversifiés, notamment en ce qui a trait au genre vidéoludique. Souhaitant acquérir une meilleure compréhension des enjeux liés au traitement et à l’expression vidéoludique de l’Histoire, l’objectif du présent mémoire est de mettre en lumière les effets de sens associés aux composantes du design de jeu sur les représentations de la Grande Guerre. Pour ce faire, une analyse sémio-pragmatique approfondie des jeux Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft, 2014) et Battlefield 1 (EA, 2016) a donc été réalisée. Dans un premier temps, chacune des dimensions (ludique, narrative, audiovisuelle, historique) du design de jeu propres aux productions à l’étude a été décortiquée et analysée. Cette partie du travail de recherche a ainsi permis de soulever leurs particularités ludonarratives et audiovisuelles et la façon dont les éléments de nature historique sont incorporés dans l’espace de jeu. Songeant d’abord à effectuer une analyse multimodale combinant les modes fictionnalisant et énergétique de Odin (2011), un nouveau mode de communication, nommé « narrativité dynamique », a finalement été élaboré afin de mieux étudier les propriétés et les spécificités du jeu vidéo. Au terme de cette recherche, il ressort que Soldats Inconnus et Battlefield 1 proposent deux représentations distinctes de la Première Guerre mondiale en raison de leurs caractéristiques formelles, mais aussi par la manière dont ils traitent et abordent la notion de mort et la figure du soldat. Soldats Inconnus présente ainsi une vision plus nuancée de la guerre, faisant des soldats des sacrifiés – une vision qui rompt avec les jeux de guerre classiques. La représentation de la guerre émanant de Battlefield 1 est, quant à elle, celle d’une guerre industrielle intense mettant en scène des hommes valeureux qui se battent coûte que coûte pour remplir leur devoir – à l’image des conventions de genre associées aux jeux de guerre. Au-delà de ces résultats, ce mémoire a aussi permis de soulever la nécessité et la pertinence de développer des outils méthodologiques adaptés à l’étude du jeu vidéo en tant qu’espace de communication symbolique.

Mots-clés : jeux vidéo historiques, Première Guerre mondiale, sémio-pragmatique, représentations, design de jeu.

 

L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité
Trépanier-Jobin, G. et Couturier, A. (2018). L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité. Dans Sciences du jeu, (9).
 
Cet article vise à mettre en lumière la manière dont les différentes composantes d’un jeu interagissent pour susciter l’immersion fictionnelle du joueur. En adoptant une approche ludonarrative et en s’inspirant du modèle holistique de l’immersion développé par Calleja de même que du SCI-Model d’Ermi et Mäyrä, nous chercherons à démontrer la complexité de l’immersion fictionnelle, qui a tendance à être masquée par la création de catégories et de souscatégories de l’immersion. Notre objectif est double : montrer que les différents types d’immersion ne sont pas mutuellement exclusifs et expliquer comment les éléments non narratifs d’un jeu peuvent agir sur l’immersion fictionnelle. Pour illustrer ces idées et identifier différentes façons dont les effets combinés des composantes d’un jeu peuvent influencer l’immersion fictionnelle, nous effectuerons une analyse détaillée du jeu d’aventure et d’exploration Abzû, qui invite les joueurs à s’immerger – au sens propre comme au sens figuré –dans un monde sous-marin coloré et grouillant de vie.
 
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